Siren

Apie žaidimą

Istorija sukasi apie tarpusavyje sujungtus personažus, turinčius galią, leidžiančią jiems pamatyti ir išgirsti tai, ką mato netoliese esantis veikėjas. Po žaidimo sekė a PlayStation 2 tęsinys, permąstymas dėl PlayStation 3 ir filmo adaptacija. Sirena yra padalinta į etapus, kurių kiekvienas vyksta vienoje iš dešimties Hanudos kaimo vietovių ir chronologiškai išdėstytas lentelėje, vadinamoje "nuorodų navigatoriumi". Norėdamas užbaigti etapą, žaidėjas turi pasiekti pagrindinį tikslą, kuris paprastai apima išėjimo taško pasiekimą, negyvų priešų, vadinamų "Shibito", sutramdymą arba daikto suradimą. Tikslai skirtinguose etapuose yra tarpusavyje susiję per drugelio efektą, o veikėjo veiksmai viename etape gali sukelti antrinį tikslą kitame etape. Kiekviename etape yra išsibarstę įvairūs daiktai, kurie suteikia žaidėjui daugiau informacijos apie siužeto foną. Gauti šie elementai yra archyvuojami kataloge ir juos galima peržiūrėti bet kuriuo žaidimo metu. Žaidimo žaidėjų personažai turi psichinę galią, pavadintą "sightjack", kuri leidžia jiems pamatyti ir išgirsti tai, ką mato ir girdi netoliese esantis Šibito ar žmogus, ir taip tiksliai nustatyti jo padėtį, taip pat įgyti žinių apie savo veiklą ir gaunamų daiktų padėtį. Kiekvieno taikinio aiškumas priklauso nuo atstumo nuo žaidėjo veikėjo. Kai yra taškas, jį galima priskirti vienam iš tam tikrų valdiklio mygtukų, kad būtų galima lengvai perjungti kelis taškus. Tačiau žaidėjo personažas negali judėti naudodamasis galimybe,todėl yra pažeidžiamas puolimo. Žaidimas skatina žaidėją vengti Šibito, o ne kovoti su jais. Veikėjai gali tyliai vaikščioti, vengti naudoti žibintuvėlį ir tupėti už daiktų, kad išvengtų aptikimo. Tam tikri misijos tikslai reikalauja, kad žaidėjo personažas naudotų daiktus ir (arba) aplinką, kad atitrauktų Shibito dėmesį nuo savo veiklos, kad jie pasiektų tikslą. Kiti reikalauja, kad žaidėjas palydėtų Ne žaidėjo personažą. Žaidėjų personažai taip pat gali bet kada šaukti, kad atkreiptų netoliese esančio Shibito dėmesį. Daugumoje etapų žaidėjo personažas gali pasislėpti tam tikrose vietose, pavyzdžiui, spintelėse ir užrakinti duris, kad šibito nepatektų. Kai Shibito išgirs žaidėjo veikėjo skleidžiamą garsą, jis ieškos ta kryptimi, iš kurios jie girdėjo garsą. Jei personažą mato a Šibito, pastarasis persekios personažą, kad jį nužudytų arba su a melee arba nuotolinis ginklas arba smaugimas. Shibito taip pat šauks, kad įspėtų kitus netoliese esančius Shibito. Kai personažas tam tikrą laiką liks iš Šibito akiračio, Šibitas pasiduos ir atnaujins savo įprastus įpročius. Ginklai žaidėjui yra prieinami viso žaidimo metu, pradedant artimųjų ginklais ir baigiant šaunamaisiais ginklais. Nors Shibito gali būti išmuštas kovoje, jie negali būti nužudyti ir po trumpo laiko atgaivins. Jei simbolis yra sužeistas, jie gali atsigauti po tam tikro laiko. Veikėjai praras ištvermę kovos metu ir bėgdami.

Rodyti visą aprašymą

Žaidimo trukmė

22 val. 8 min.Vidutinis įveikimo laikas
19 val. 37 min.Pagrindinė istorija
20 val. 29 min.Pagrindinė + šalutinės
28 val. 32 min.100% įveikimas

Anonsai

Detalės

Žanrai
Strategija • Nuotykių
Žaidimo režimai
Vieno žaidėjo režimas
Žaidėjo perspektyva
Pirmojo asmens vaizdas • Trečiojo asmens vaizdas
Platformos ir išleidimo datos

PS2

2004-04-20

PS3

2013-01-15

PS4

2016-06-14
Kūrėjai
SCE Japan Studio • Project Siren
Leidėjai
Sony Interactive Entertainment • Sony Computer Entertainment
Rodyti visus

Įvertinimai

72
Metacritic48 įvertinimai
70
IGDB1 įvertinimas

Kur rasti

Paveikslėliai

Kiti žaidimai SCE Japan Studio

Žaidimo kūrėjai

Panašūs žaidimai

Aprašymas

Istorija sukasi apie tarpusavyje sujungtus personažus, turinčius galią, leidžiančią jiems pamatyti ir išgirsti tai, ką mato netoliese esantis veikėjas. Po žaidimo sekė a PlayStation 2 tęsinys, permąstymas dėl PlayStation 3 ir filmo adaptacija. Sirena yra padalinta į etapus, kurių kiekvienas vyksta vienoje iš dešimties Hanudos kaimo vietovių ir chronologiškai išdėstytas lentelėje, vadinamoje "nuorodų navigatoriumi". Norėdamas užbaigti etapą, žaidėjas turi pasiekti pagrindinį tikslą, kuris paprastai apima išėjimo taško pasiekimą, negyvų priešų, vadinamų "Shibito", sutramdymą arba daikto suradimą. Tikslai skirtinguose etapuose yra tarpusavyje susiję per drugelio efektą, o veikėjo veiksmai viename etape gali sukelti antrinį tikslą kitame etape. Kiekviename etape yra išsibarstę įvairūs daiktai, kurie suteikia žaidėjui daugiau informacijos apie siužeto foną. Gauti šie elementai yra archyvuojami kataloge ir juos galima peržiūrėti bet kuriuo žaidimo metu. Žaidimo žaidėjų personažai turi psichinę galią, pavadintą "sightjack", kuri leidžia jiems pamatyti ir išgirsti tai, ką mato ir girdi netoliese esantis Šibito ar žmogus, ir taip tiksliai nustatyti jo padėtį, taip pat įgyti žinių apie savo veiklą ir gaunamų daiktų padėtį. Kiekvieno taikinio aiškumas priklauso nuo atstumo nuo žaidėjo veikėjo. Kai yra taškas, jį galima priskirti vienam iš tam tikrų valdiklio mygtukų, kad būtų galima lengvai perjungti kelis taškus. Tačiau žaidėjo personažas negali judėti naudodamasis galimybe,todėl yra pažeidžiamas puolimo. Žaidimas skatina žaidėją vengti Šibito, o ne kovoti su jais. Veikėjai gali tyliai vaikščioti, vengti naudoti žibintuvėlį ir tupėti už daiktų, kad išvengtų aptikimo. Tam tikri misijos tikslai reikalauja, kad žaidėjo personažas naudotų daiktus ir (arba) aplinką, kad atitrauktų Shibito dėmesį nuo savo veiklos, kad jie pasiektų tikslą. Kiti reikalauja, kad žaidėjas palydėtų Ne žaidėjo personažą. Žaidėjų personažai taip pat gali bet kada šaukti, kad atkreiptų netoliese esančio Shibito dėmesį. Daugumoje etapų žaidėjo personažas gali pasislėpti tam tikrose vietose, pavyzdžiui, spintelėse ir užrakinti duris, kad šibito nepatektų. Kai Shibito išgirs žaidėjo veikėjo skleidžiamą garsą, jis ieškos ta kryptimi, iš kurios jie girdėjo garsą. Jei personažą mato a Šibito, pastarasis persekios personažą, kad jį nužudytų arba su a melee arba nuotolinis ginklas arba smaugimas. Shibito taip pat šauks, kad įspėtų kitus netoliese esančius Shibito. Kai personažas tam tikrą laiką liks iš Šibito akiračio, Šibitas pasiduos ir atnaujins savo įprastus įpročius. Ginklai žaidėjui yra prieinami viso žaidimo metu, pradedant artimųjų ginklais ir baigiant šaunamaisiais ginklais. Nors Shibito gali būti išmuštas kovoje, jie negali būti nužudyti ir po trumpo laiko atgaivins. Jei simbolis yra sužeistas, jie gali atsigauti po tam tikro laiko. Veikėjai praras ištvermę kovos metu ir bėgdami.

Detalės

Žanrai
Strategija • Nuotykių
Žaidimo režimai
Vieno žaidėjo režimas
Žaidėjo perspektyva
Pirmojo asmens vaizdas • Trečiojo asmens vaizdas
Platformos ir išleidimo datos

PS2

2004-04-20

PS3

2013-01-15

PS4

2016-06-14
Kūrėjai
SCE Japan Studio • Project Siren
Leidėjai
Sony Interactive Entertainment • Sony Computer Entertainment