Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Informazioni sul gioco

La terra di Llylgamyn è la base di molte leggende. È il centro del commercio in tutto il paese e sede dell'accademia dove vengono addestrati alcuni dei guerrieri più coraggiosi. Nei suoi primi giorni era una monarchia governata dalla famiglia reale, ma col passare del tempo il potere si spostò verso aristocratici e teocrati, e alla fine la famiglia reale divenne più simbolica di qualsiasi altra cosa. Sotto un sistema più democratico, l'Alto Consiglio dei Saggi nominò un Signore Supremo per governare il regno. Con ciò, il potere della famiglia reale diminuì quasi completamente. L'Overlord era un ex guerriero del regno e un eroe locale. Il suo nome era Trebor. All'inizio tutto sembrava andare bene, ma col passare del tempo la sete di potere di Trebor cominciò a manifestarsi. Ha iniziato a cercare modi per espandere il suo dominio. Ha saputo di un antico amuleto tenuto in un tempio dimenticato da qualche parte al di fuori del regno. Alla fine, attraverso mezzi sconosciuti è stato in grado di trovare la sua posizione nascosta. Radunò i suoi uomini migliori e li mandò in missione per recuperare questo leggendario artefatto. Sono tornati con successo. Trebor, tuttavia, non era l'unica persona che voleva questo artefatto. Solo poche ore dopo di lui nel raggiungere la sua destinazione originale era il malvagio mago Werdna (arci-nemico di Trebor). Quando Werdna scoprì che qualcuno aveva trovato l'amuleto davanti a lui, si arrabbiò molto. Usando la sua magia è stato in grado di scoprire la sua nuova posizione. Quella sera il Mago fece il suo assalto al Castello di Overlord. Rendendosi invisibile fu in grado di passare di nascosto le guardie di Trebor. Trovò l'overlord seduto nella sua sala del trono con un gruppo di saggi che studiavano l'amuleto. Werdna lanciò un potente incantesimo che rese Trebor e tutti quelli che si trovavano nelle sue immediate vicinanze congelati dalla paura. Con Trebor incapace di muoversi, Werdna strappò l'amuleto dalle sue mani e lasciò il castello. Werdna sapeva che una volta che il Trebor avesse riacquistato i sensi sarebbe stato il primo sospettato. Non poteva tornare alla sua torre, aveva bisogno di un nuovo nascondiglio. Fu allora che fu colpito da un'idea brillante. Werdna ha deciso di utilizzare per amuleto per fare una nuova casa proprio sotto la città di Llylgamyn! C'era già abbastanza attività mineraria sotterranea, dovrebbe passare inosservato. Al pensiero di questo stesso piano, l'amuleto cominciò a brillare. Improvvisamente ci fu un tremendo terremoto, e in un lampo Werdna si trovò in un gigantesco labirinto di dieci livelli nel terreno sotto la città. Evocando mostri come suoi alleati Werdna esplorò la sua strada fino alle profondità più basse e fece una casa dove sarebbe stato in grado di studiare i poteri dell'amuleto indisturbato. Dopo aver perso l'amuleto e aver scoperto l'esistenza del misterioso labirinto sotto la sua città, Trebor divenne sconvolto. La sua follia cresceva ogni giorno, tutto ciò a cui riusciva a pensare era riavere il suo amuleto. Chiamò i più grandi guerrieri del regno per entrare nel labirinto e trovare Werdna, ma i mostri crebbero di numero e cominciarono a diffondersi anche nelle profondità più alte del labirinto. Un anno dopo la scoperta del labirinto, Trebor era riuscito a mettere in sicurezza i primi quattro piani. La maggior parte dei guerrieri che hanno cercato di viaggiare più in profondità non sono mai stati visti di nuovo, quelli che sono stati restituiti con le loro menti deformate, parlando di demoni e magia oscura. Trebor ordinò che i passaggi verso gli strati più profondi del labirinto fossero sigillati magicamente, impedendo così a queste creature di dirigersi verso la città. Ha anche ordinato che le trappole siano impostate sui primi tre strati. Al termine, Trebor dichiarò il labirinto il suo personale terreno di prova. Ai nuovi cadetti iscritti all'accademia di formazione sarebbe stata offerta l'opportunità di affrontare il labirinto. Coloro che potevano trovare il segreto che aveva nascosto per loro sarebbero stati ricompensati. Trebor decise che poteva usare il labirinto come prova, quelli che sarebbero stati in grado di raggiungere il quarto piano sarebbero stati ritenuti degni e avrebbero detto la verità su Werdna e l'amuleto. Avrebbero avuto la possibilità di andare più in profondità nel labirinto. Se potessero tornare con l'amuleto, sarebbero stati introdotti come membri della Guardia Personale di Trebor. Sono passati cinque anni dalla scomparsa dell'amuleto, e questa volta sono i tuoi personaggi che si sono offerti volontari per sfidare il labirinto. Questo è dove tutto ha inizio.

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Dettagli

Generi
RPG
Modalità di gioco
Giocatore singolo
Prospettiva del giocatore
Visuale in prima persona
Piattaforme e date di uscita

Apple][

01/09/1981

DOS

1984
Sviluppatore/Editore
Sir-tech Software
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Descrizione

La terra di Llylgamyn è la base di molte leggende. È il centro del commercio in tutto il paese e sede dell'accademia dove vengono addestrati alcuni dei guerrieri più coraggiosi. Nei suoi primi giorni era una monarchia governata dalla famiglia reale, ma col passare del tempo il potere si spostò verso aristocratici e teocrati, e alla fine la famiglia reale divenne più simbolica di qualsiasi altra cosa. Sotto un sistema più democratico, l'Alto Consiglio dei Saggi nominò un Signore Supremo per governare il regno. Con ciò, il potere della famiglia reale diminuì quasi completamente. L'Overlord era un ex guerriero del regno e un eroe locale. Il suo nome era Trebor. All'inizio tutto sembrava andare bene, ma col passare del tempo la sete di potere di Trebor cominciò a manifestarsi. Ha iniziato a cercare modi per espandere il suo dominio. Ha saputo di un antico amuleto tenuto in un tempio dimenticato da qualche parte al di fuori del regno. Alla fine, attraverso mezzi sconosciuti è stato in grado di trovare la sua posizione nascosta. Radunò i suoi uomini migliori e li mandò in missione per recuperare questo leggendario artefatto. Sono tornati con successo. Trebor, tuttavia, non era l'unica persona che voleva questo artefatto. Solo poche ore dopo di lui nel raggiungere la sua destinazione originale era il malvagio mago Werdna (arci-nemico di Trebor). Quando Werdna scoprì che qualcuno aveva trovato l'amuleto davanti a lui, si arrabbiò molto. Usando la sua magia è stato in grado di scoprire la sua nuova posizione. Quella sera il Mago fece il suo assalto al Castello di Overlord. Rendendosi invisibile fu in grado di passare di nascosto le guardie di Trebor. Trovò l'overlord seduto nella sua sala del trono con un gruppo di saggi che studiavano l'amuleto. Werdna lanciò un potente incantesimo che rese Trebor e tutti quelli che si trovavano nelle sue immediate vicinanze congelati dalla paura. Con Trebor incapace di muoversi, Werdna strappò l'amuleto dalle sue mani e lasciò il castello. Werdna sapeva che una volta che il Trebor avesse riacquistato i sensi sarebbe stato il primo sospettato. Non poteva tornare alla sua torre, aveva bisogno di un nuovo nascondiglio. Fu allora che fu colpito da un'idea brillante. Werdna ha deciso di utilizzare per amuleto per fare una nuova casa proprio sotto la città di Llylgamyn! C'era già abbastanza attività mineraria sotterranea, dovrebbe passare inosservato. Al pensiero di questo stesso piano, l'amuleto cominciò a brillare. Improvvisamente ci fu un tremendo terremoto, e in un lampo Werdna si trovò in un gigantesco labirinto di dieci livelli nel terreno sotto la città. Evocando mostri come suoi alleati Werdna esplorò la sua strada fino alle profondità più basse e fece una casa dove sarebbe stato in grado di studiare i poteri dell'amuleto indisturbato. Dopo aver perso l'amuleto e aver scoperto l'esistenza del misterioso labirinto sotto la sua città, Trebor divenne sconvolto. La sua follia cresceva ogni giorno, tutto ciò a cui riusciva a pensare era riavere il suo amuleto. Chiamò i più grandi guerrieri del regno per entrare nel labirinto e trovare Werdna, ma i mostri crebbero di numero e cominciarono a diffondersi anche nelle profondità più alte del labirinto. Un anno dopo la scoperta del labirinto, Trebor era riuscito a mettere in sicurezza i primi quattro piani. La maggior parte dei guerrieri che hanno cercato di viaggiare più in profondità non sono mai stati visti di nuovo, quelli che sono stati restituiti con le loro menti deformate, parlando di demoni e magia oscura. Trebor ordinò che i passaggi verso gli strati più profondi del labirinto fossero sigillati magicamente, impedendo così a queste creature di dirigersi verso la città. Ha anche ordinato che le trappole siano impostate sui primi tre strati. Al termine, Trebor dichiarò il labirinto il suo personale terreno di prova. Ai nuovi cadetti iscritti all'accademia di formazione sarebbe stata offerta l'opportunità di affrontare il labirinto. Coloro che potevano trovare il segreto che aveva nascosto per loro sarebbero stati ricompensati. Trebor decise che poteva usare il labirinto come prova, quelli che sarebbero stati in grado di raggiungere il quarto piano sarebbero stati ritenuti degni e avrebbero detto la verità su Werdna e l'amuleto. Avrebbero avuto la possibilità di andare più in profondità nel labirinto. Se potessero tornare con l'amuleto, sarebbero stati introdotti come membri della Guardia Personale di Trebor. Sono passati cinque anni dalla scomparsa dell'amuleto, e questa volta sono i tuoi personaggi che si sono offerti volontari per sfidare il labirinto. Questo è dove tutto ha inizio.

Il Pazzo Overlord Trebor una volta era solo pazzo di potere, ma è andato fuori dalla fine profonda dopo aver acquisito un amuleto magico di immenso potere, solo per averlo rubato dalla sua nemesi, il malvagio arcimago Werdna. Werdna, non del tutto sicuro di come usare correttamente l'amuleto, provoca accidentalmente un terremoto che crea una prigione di dieci livelli sotto il castello di Trebor. Per evitare di sembrare sciocco, Werdna dichiara che il dungeon è la nuova tana per lui e le sue orde di mostri. Trebor, per non essere da meno, dichiara il labirinto il suo nuovo terreno di prova dove gli avventurieri devono dimostrare se stessi per l'appartenenza alla sua guardia d'onore d'elite, e incidentalmente recuperare il suo amuleto nel processo. Il primo Wizardry è stato uno dei giochi di ruolo dungeon-crawling originali, e si erge insieme a Ultima e Might & Magic come uno dei punti fondamentali del genere. Il giocatore genera e controlla un gruppo di fino a sei diversi avventurieri, scegliendo tra quattro razze (umani, elfi, nani, gnomi e hobbit), tre allineamenti (buono, neutro e malvagio) e quattro classi base (combattente, sacerdote, mago e ladro). Questi possono poi evolvere in classi d'élite (vescovo: sacerdote con incantesimi mago; samurai: combattente con incantesimi mago; signore: combattente con incantesimi prete e ninja: combattente con abilità ladro) se soddisfano i requisiti di livello necessari. Dopo aver equipaggiato la festa con armi e armature di base, il giocatore la invia in un dungeon simile a un labirinto vettoriale 3D per combattere i mostri in combattimenti a turni e trovare tesori.

Dettagli

Generi
RPG
Modalità di gioco
Giocatore singolo
Prospettiva del giocatore
Visuale in prima persona
Piattaforme e date di uscita

Apple][

01/09/1981

DOS

1984
Sviluppatore/Editore
Sir-tech Software