Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Om spillet

Landet Llylgamyn er grundlaget for mange legender. Det er centrum for handel i hele landet, og hjemsted for akademiet, hvor nogle af de modigste krigere er uddannet. I sine tidlige dage var det et monarki styret af den kongelige familie, men som tiden gik, skiftede magten til aristokrater og teokrater, og til sidst blev den kongelige familie mere symbolsk end noget andet. Under et mere demokratisk system udnævnte det høje råd af Vismænd en overherre til at regere over kongeriget. Med det mindskedes kongefamiliens magt næsten fuldstændigt. Overherren var en tidligere kriger af riget, og en lokal helt. Hans navn var Trebor. Først virkede alt godt, men efterhånden som tiden gik, begyndte Trebors tørst efter magt at vise sig. Han begyndte at lede efter måder at udvide sit styre på. Han hørte om en gammel amulet, der blev holdt i et glemt tempel et sted uden for kongeriget. Til sidst, gennem ukendte midler, var han i stand til at finde det skjulte sted. Han samlede sine bedste mænd og sendte dem på en mission for at hente denne legendariske artefakt. De vendte tilbage med succes. Trebor var imidlertid ikke den eneste person, der ønskede denne artefakt. Kun få timer bag ham i at nå sin oprindelige destination var den onde troldmand Vardna (ærkefjende af Trebor). Da han opdagede, at nogen havde fundet amuletten foran sig, blev han meget vred. Ved hjælp af sin magi var han i stand til at opdage det nye sted. Den aften angreb Troldmanden Overlords Slot. Han gjorde sig usynlig og kunne snige sig forbi Trebors vagter. Han fandt overherren siddende i sit tronsal med en gruppe vismænd, der studerede amuletten. Han kastede en stærk trylleformel, der fik Trebor og alle i hans umiddelbare nærhed til at fryse af frygt. Da Trebor ikke kunne bevæge sig, plukkede han amuletten lige fra sine hænder og forlod slottet. Han vidste, at når Trebor kom til fornuft, ville han være hovedmistænkt. Han kunne ikke vende tilbage til sit tårn, han havde brug for et nyt skjulested. Det var da han blev ramt af en strålende ide. Vi besluttede at bruge til amulet for at skabe et nyt hjem lige under byen Llylgamyn! Der var allerede nok underjordisk minedrift, han skulle gå ubemærket hen. Efter tanken om netop denne plan begyndte amuletten at gløde. Pludselig var der et voldsomt jordskælv, og i et øjeblik befandt han sig i en kæmpe ti-niveau labyrint i jorden under byen. Ved at indkalde monstre til at være hans allierede udforskede han sig til De laveste dybder og lavede et hjem, hvor han ville være i stand til at studere amulets kræfter uforstyrret. Efter at have mistet amuletten og opdaget eksistensen af den mystiske labyrint under sin by, blev Trebor vanvittig. Hans vanvid voksede dagligt, alt hvad han kunne tænke på var at få sin amulet tilbage. Han opfordrede de største krigere i riget til at komme ind i labyrinten og finde Vardna, men monstrene blev større i antal, og de begyndte at sprede sig til selv de højeste dybder i labyrinten. Et år efter opdagelsen af labyrinten havde Trebor formået at sikre de første fire etager. De fleste af krigerne, der forsøgte at rejse dybere, blev aldrig set igen, dem, der blev returneret med deres sind skævt, taler om dæmoner og mørk magi. Trebor beordrede at passagerne til de dybere lag af labyrinten skulle forsegles magisk, og dermed forhindrede disse væsner i at komme til byen. Han beordrede også at der skulle sættes fælder på de tre første lag. Efter færdiggørelsen erklærede Trebor labyrinten for sin egen personlige prøveplads. Nye kadetter indskrevet i træningsakademiet ville blive tilbudt mulighed for at trodse labyrinten. De, der kunne finde den Hemmelighed, Han havde skjult for dem, ville blive belønnet. Trebor besluttede, at han kunne bruge labyrinten som en test, de, der ville være i stand til at komme til fjerde sal, ville blive anset for værdige og fortalte sandheden om Vardna og amuletten. De ville få chancen for at gå dybere ind i labyrinten. Hvis de kunne vende tilbage med amuletten, ville de blive indsat som medlemmer af Trebors personlige vagt. Det er fem år siden amulettens forsvinden, og denne gang er det dine karakterer, der har meldt sig frivilligt til at udfordre labyrinten. Det er her, det hele begynder.

Vis hele beskrivelsen

Trailere

Detaljer

Genrer
RPG
Spiltilstande
Enkeltspiller
Spillerperspektiv
Førsteperson
Platforme og udgivelsesdatoer

Apple][

01.09.1981

DOS

1984
Udvikler/Udgiver
Sir-tech Software
Vis alle

Billeder

Andre spil Sir-tech Software

Spillets skabere

Lignende spil

Beskrivelse

Landet Llylgamyn er grundlaget for mange legender. Det er centrum for handel i hele landet, og hjemsted for akademiet, hvor nogle af de modigste krigere er uddannet. I sine tidlige dage var det et monarki styret af den kongelige familie, men som tiden gik, skiftede magten til aristokrater og teokrater, og til sidst blev den kongelige familie mere symbolsk end noget andet. Under et mere demokratisk system udnævnte det høje råd af Vismænd en overherre til at regere over kongeriget. Med det mindskedes kongefamiliens magt næsten fuldstændigt. Overherren var en tidligere kriger af riget, og en lokal helt. Hans navn var Trebor. Først virkede alt godt, men efterhånden som tiden gik, begyndte Trebors tørst efter magt at vise sig. Han begyndte at lede efter måder at udvide sit styre på. Han hørte om en gammel amulet, der blev holdt i et glemt tempel et sted uden for kongeriget. Til sidst, gennem ukendte midler, var han i stand til at finde det skjulte sted. Han samlede sine bedste mænd og sendte dem på en mission for at hente denne legendariske artefakt. De vendte tilbage med succes. Trebor var imidlertid ikke den eneste person, der ønskede denne artefakt. Kun få timer bag ham i at nå sin oprindelige destination var den onde troldmand Vardna (ærkefjende af Trebor). Da han opdagede, at nogen havde fundet amuletten foran sig, blev han meget vred. Ved hjælp af sin magi var han i stand til at opdage det nye sted. Den aften angreb Troldmanden Overlords Slot. Han gjorde sig usynlig og kunne snige sig forbi Trebors vagter. Han fandt overherren siddende i sit tronsal med en gruppe vismænd, der studerede amuletten. Han kastede en stærk trylleformel, der fik Trebor og alle i hans umiddelbare nærhed til at fryse af frygt. Da Trebor ikke kunne bevæge sig, plukkede han amuletten lige fra sine hænder og forlod slottet. Han vidste, at når Trebor kom til fornuft, ville han være hovedmistænkt. Han kunne ikke vende tilbage til sit tårn, han havde brug for et nyt skjulested. Det var da han blev ramt af en strålende ide. Vi besluttede at bruge til amulet for at skabe et nyt hjem lige under byen Llylgamyn! Der var allerede nok underjordisk minedrift, han skulle gå ubemærket hen. Efter tanken om netop denne plan begyndte amuletten at gløde. Pludselig var der et voldsomt jordskælv, og i et øjeblik befandt han sig i en kæmpe ti-niveau labyrint i jorden under byen. Ved at indkalde monstre til at være hans allierede udforskede han sig til De laveste dybder og lavede et hjem, hvor han ville være i stand til at studere amulets kræfter uforstyrret. Efter at have mistet amuletten og opdaget eksistensen af den mystiske labyrint under sin by, blev Trebor vanvittig. Hans vanvid voksede dagligt, alt hvad han kunne tænke på var at få sin amulet tilbage. Han opfordrede de største krigere i riget til at komme ind i labyrinten og finde Vardna, men monstrene blev større i antal, og de begyndte at sprede sig til selv de højeste dybder i labyrinten. Et år efter opdagelsen af labyrinten havde Trebor formået at sikre de første fire etager. De fleste af krigerne, der forsøgte at rejse dybere, blev aldrig set igen, dem, der blev returneret med deres sind skævt, taler om dæmoner og mørk magi. Trebor beordrede at passagerne til de dybere lag af labyrinten skulle forsegles magisk, og dermed forhindrede disse væsner i at komme til byen. Han beordrede også at der skulle sættes fælder på de tre første lag. Efter færdiggørelsen erklærede Trebor labyrinten for sin egen personlige prøveplads. Nye kadetter indskrevet i træningsakademiet ville blive tilbudt mulighed for at trodse labyrinten. De, der kunne finde den Hemmelighed, Han havde skjult for dem, ville blive belønnet. Trebor besluttede, at han kunne bruge labyrinten som en test, de, der ville være i stand til at komme til fjerde sal, ville blive anset for værdige og fortalte sandheden om Vardna og amuletten. De ville få chancen for at gå dybere ind i labyrinten. Hvis de kunne vende tilbage med amuletten, ville de blive indsat som medlemmer af Trebors personlige vagt. Det er fem år siden amulettens forsvinden, og denne gang er det dine karakterer, der har meldt sig frivilligt til at udfordre labyrinten. Det er her, det hele begynder.

Den Gale overherre Trebor var engang kun magtgal, men gik ud af den dybe ende, efter at han havde erhvervet en magisk amulet af enorm magt, kun for at få den stjålet fra ham af sin nemesis, den onde ærkemage Vardna. Vardna, der ikke er helt sikker på, hvordan man bruger amuletten korrekt, forårsager ved et uheld et jordskælv, der skaber en ti-niveau fangehul under Trebors slot. For at undgå at se dum ud, erklærer han fangehullet for at være den nye hule for ham og hans monsterhordes. Trebor, for ikke at blive overgået, erklærer labyrinten for sin nye Prøveplads, hvor eventyrere skal bevise sig for medlemskab af hans elite æresgarde, og tilfældigvis hente hans amulet i processen. Den første Trolddom var et af de originale dungeon-kravlende rollespil, og står sammen med Ultima og Might & Magic som en af de definerende hæfteklammer i genren. Spilleren genererer og styrer en gruppe på op til seks forskellige eventyrere, der vælger fra fire racer (mennesker, elver, dværge, nisser og hobbitter), tre justeringer (god, neutral og ond) og fire grundlæggende klasser (fighter, priest, mage og thief). Disse kan senere udvikle sig til eliteklasser (biskop: præst med troldmandsformler; samurai: fighter med troldmandsformler; Herre: fighter med præsteformler og ninja: fighter med tyveevner), hvis de opfylder de nødvendige niveaukrav. Efter at have udstyret partiet med grundlæggende våben og rustninger, sender spilleren det ind i en 3d-vektor labyrintlignende fangehul for at bekæmpe monstre i turbaseret kamp og finde skat.

Detaljer

Genrer
RPG
Spiltilstande
Enkeltspiller
Spillerperspektiv
Førsteperson
Platforme og udgivelsesdatoer

Apple][

01.09.1981

DOS

1984
Udvikler/Udgiver
Sir-tech Software